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miércoles, 16 de agosto de 2017

Castle of Dragon and Sword Master in NES

¡CASTLE OF DRAGON EL JUEGO QUE SIRVIÓ DE ENSAYO PARA SWORD MASTER!







CASTLE OF DRAGON (NES 1990):





ARGUMENTO:

Castle of Dragon es un juego de NES creado por la compañía desarrolladora de videojuegos Athena, y distribuido por Seta, basado en una aventura en la que nos metemos en la piel de un caballero llamado Geraden, el cual protege fielmente a su Rey Boros del reino de Offeria.

Mientras en el Castillo real de Offeria todo es paz y tranquilidad, un buen día el malo malísimo del juego Darklarza lanza un ataque inesperado con uno de sus poderosos dragones, y consigue raptar a la princesa y herir de muerte al Rey Boros.

De esta manera comienza la aventura del caballero Geraden en la que se verá inmerso en una aventura que le llevará al castillo enemigo de Darklarza para derrotarlo y rescatar a la princesa.

Geraden en su aventura deberá sortear toda clase de enemigos armado con su espada y su escudo y enfundado en su armadura que le protegerá de esqueletos, gigantes, magos, gárgolas, murciélagos, etc



ANÁLISIS:

Castle of Dragon es un juego de acción, de scroll lateral, y donde los golpes se hacen directamente con una espada que nuestro personaje usa para dañar a los enemigos, sabemos que hace daño por un característico sonido que se diferencia de otro sonido diferente cuando sus golpes van al escudo del enemigo.

Los escenarios están muy bien detallados y coloridos, no siendo así nuestro personaje, el cual parece un figura de juego de mesa sin pintar, el personaje que manejamos es un caballero de color naranja y usa solo dos espadazos el normal y el bajo y una defensa con el escudo al agacharse. Los escenarios son de un solo fondo dibujado, solo un scroll no tienen animación ni las velas. Los enemigos si que están mejor detallados y mejor coloridos y muy bien hechas las animaciones de sus muertes.

La banda sonora está muy bien para un juego de 8 Bits o al menos intenta darle la epicidad al juego que se mereciera cambiando de músicas repetitivas de fase a músicas aceleradas para dar sensación de peligro en los jefes finales de fase y los efectos de sonido si que están muy bien encajados en el juego, son los que mejor llevan la acción del juego.



PORTADA AMERICANA:










SWORD MASTER (NES 1990 JAPÓN 1992 EUROPA Y AMÉRICA):








ARGUMENTO:

Seguro que habréis buscado, y buscado, y vuelto a buscar por internet y por todos sitios para encontrar el argumento o la historia de este juego, ya que cuando jugamos a el no nos cuenta nada, tenemos que adivinarlo todo a través de una serie de imágenes introductorias muy bonitas.

Pues aquí os traigo el verdadero argumento de "Sword Master" para los lectores de todo el mundo de "El rincón del Centinela".



Sobre la cumbre de la montaña, frente a tí, se encuentra el poderoso reino de Eledar. La última vez que pasaste por estos parajes eras un joven guerrero en la búsqueda de tu destino.

Desde entonces, has estado vagando por las "Fronteras Salvajes". Innombrables aventuras a través de reinos tenebrosos y maléficos te han dado una fama legendaria de gloria sin par. ese fue tu destino. Te has convertido en el "Swordmaster", el guerrero supremo, el que ha vencido a todos los que se opusieron a su camino.

Sin embargo, mientras recorrías las "Fronteras Lejanas" las "Fuerzas del Mal" han invadido el corazón mismo de Eledar. El tenebroso "Hechicero de Fuego" ha reunido sus fuerzas con Vishok., el "Dios Serpiente". Vishok ha reunido una horda de criaturas repugnantes que nunca se habían manifestado en nuestra dimensión.

Todos ellos han capturado el Reino de Eledar.

Todas las "Fuerzas del Bien" han sido vencidas. El "Castillo Poderoso" ha sucumbido y la noble "Princesa Aria" se encuentra prisionera en el torreón más oculto. El anciano "Rey Aragón" te ha llamado para que liberes a su hija y a su Reino.

Tu eres el "Swordmaster"... ¡No te dejes vencer!



La aventura transcurrirá a través de 7 distintos campos de batalla:

Escenario 1 - Bosque de las tinieblas vivientes.
Este maravilloso bosque es el punto de partida de la aventura. Rodea el Reino de Eledar que se encuentra ahora envuelto en tinieblas y sometido a las fuerzas del mal.



Escenario 2 - Pueblo de Sheridon.
Bajo la ley de hierro de Vishok, los campesinos viven en un régimen de terror, tienes que derrotar al caballero azul, que se encuentra en las puertas del pueblo

.

Escenario 3 - Entrada del castillo.
Cuando pases a través de las puertas de hierro del castillo, entrarás dentro de la verdadera aventura. Cuidado con el "Segador Colérico" que guarda esos parajes.



Escenario 4 - El patio.
Está rodeado de hileras de columnas rotas. El estado ruinoso de la calzada de piedra obliga a saltar de piedra en piedra. La Gárgola espera paciente su turno.



Escenario 5 - Pasillo del castillo.
Mientras que el Sol brilla por todo el Reino, ninguna luz llega a penetrar a través de estas arcadas antiguas. Ese camino conduce al "Dragón de Esmeraldas".



Escenario 6 - Torreón.
En ese lóbrego Torreón, donde fueron a parar muchos de los aliados de Vishok, lluvias de lanzas y de piedras te amenazan antes de tu combate contra "Los Bárbaros".



Escenario 7 - Torre secreta.
En la parte más oscura del castillo se encuentra la Torre en donde tendrá lugar "la batalla definitiva".





Las Fuerzas del Mal:




Y algunos consejillos para la aventura (palabras de verdad):







Análisis del juego:

Estamos hablando de una de las obras cumbres técnicamente hablando, de NES. Imaginad en el año 1991 quien se comprara este juego y lo pusiera con su NES en una TV de tubo de 29 pulgadas por ejemplo y viera los gráficos que ACTIVISION Y ATHENA CO LTD nos proponen en este juego.

El desarrollo de escenarios con la técnica "Scroll Parallax" fue toda una revolución en un juego de NES, nadie pensaba que en la consola de 8 Bits se pudiese ver ese despliegue de gráficos, también es verdad que llegó como llegan muchos de los grandes juegos, en el ocaso de la máquina.

La técnica de Scroll Parallax es muy curiosa y merece especial mención en el análisis porque nos muestra en pantalla un scroll lateral con tres escenarios en distintos planos, el plano donde el personaje camina, el plano de fondo y otro plano más al fondo, y cuando avanzamos se nota la profundidad del juego gracias a que cada plano avanza a una velocidad relativa a su lejanía.

El aspecto de los personajes es muy detallado, nuestro personaje tiene 3 golpes de espada (en Castle of Dragon tenía 2) y el golpeo a los enemigos es más real. El nivel de detalles de los personajes está muy conseguido, encontrando muchísima variedad y tipos de enemigos de muchos colores y aspectos, con sus movimientos muy bien desarrollados. Nuestro personaje vuelve a ser naranja como en el anterior Castle of Dragon (no sabemos por qué, quizás un guiño al anterior, quizás por seguir la estética...) , pero esta vez conseguimos recuperar un bastón mágico que nos convierte en "mago" y con el que adoptamos otra estética y otros poderes (ver GIF abajo).

Los monstruos finales son una gozada, cada uno es más impresionante que el anterior, no vamos a parar de enfrentarnos a monstruos y jefes finales de toda clase y de toda índole, encontraremos magos, caballeros, dragones, hechiceros, gárgolas, hombres lagarto, segadores,  demonios, zombies, y un sin fin de estéticas distintas que harán que sea imposible aburrirse en nuestra aventura.

El nivel de jugabilidad es prácticamente soberbio, la fluidez de los saltos, la respuesta en los golpes de espada es inmediata, agacharse, levantarse, saltar es todo muy rápido y sencillo. No nos costará trabajo ni será tedioso movernos por los escenarios como ocurría en muchos juegos de 8 bits donde parecía que los personajes estuviesen bajo la gravedad de la luna, jeje, aquí podemos ir repartiendo espadazos a los enemigos con total soltura.

El juego fue diseñado por Hironobu Tamai y R. Nakashima, trabajando para Activision, la cual por lo que se ve quiso aprovechar el tirón de estilo de juego de la famosa saga de Konami que llevaba 3 juegos ya de Castlevania desde 1986 que salió el primero, y era un éxito rotundo, en este caso el carisma de Castlevania ganó a lo largo de la historia como hemos podido comprobar, pero realmente el juego que mejor estaba hecho era este Sword Master de Activision.

Shotaro Sasaki y Koichi Isshibashi compusieron la música para este juego. Decir que las melodías del juego están muy bien, acompañan a la aventura perfectamente, dan la sensación de aventura épica, no llegando a ser carismática crea un ambiente medieval de aventura y peligro, con un sonido que nos da la placa de 8 Bits de NES, que ya es un mérito, cuando llegamos a los Boss cambian para dar sensación de peligro, y los efectos de sonido de los saltos, golpes de espada o de escudo están muy bien elegidos, cada uno nos crea la sensación que debe recrear.

El juego contiene una serie de introducciones animadas que son de una calidad alta y muy bien dibujadas, la imagen del ejercito de calaveras es incluso mítica, el castillo golpeado por los rayos, el hechicero de fuego al principio del juego y el demonio. Dibujos con efectos de parpadeos y algunos movimientos intentan hacer que nos metamos en la historia, pero no lo llegan a conseguir porque son muy escasos, en la intro inicial no nos explican nada, es como tener un sueño y acordarse de imágenes sueltas, demasiado breve. Quizá la falta de información a lo largo del juego es la nota más negativa.

Un juego soberbio para la historia, la cual debería ser más justa con el y elevarlo al puesto que se merece en la lista de los mejores juegos de NES, mi intención con esta publicación es dar a conocer un juego que pasó desapercibido en su momento y que al descubrirlo a fondo no puedo creer que ande en el más absoluto olvido. Esperemos que nuestra publicación en "El rincón del Centinela" sirva para que conozcáis este juego y lo probéis, ahora que lo tenéis fresco y os sentís animados, y juguéis y disfrutéis de estas porciones de la historia de los videojuegos.





Y recordad, que todo juego tuvo su momento en la historia, y fue importante en un momento de la linea temporal, todo juego fue importante y lo seguirá siendo porque forman parte de la historia de los videojuegos. 

Conocer nuestra historia nos permite conocer nuestro presente y forjar un futuro mejor.






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