EL RINCÓN DEL CENTINELA

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jueves, 30 de enero de 2025

En busca del IMPERIO COBRA, reglas mejoradas y ampliadas por Antonio De la Época.

 


En busca del IMPERIO COBRA, reglas mejoradas y ampliadas por Antonio De la Época.

INTRODUCCIÓN:

¡Combate el poder de la Cobra!
El Ojo Mágico que vigila la Esfinge, es el secreto de tan enorme Poder. Para conseguir arrebatarle este ansiado Poder que se encuentra en manos enemigas, deberéis luchar contra los Centinelas Cobra que se interpondrán en vuestro camino, que son temibles guerreros dotados de mágicos poderes.

Buscad al Oráculo, él os indicará las tres pruebas que cada uno deberá superar a lo largo del mapa, para así poder llegar a la Isla Cobra. El camino no estará exento de peligros, prehistóricos dinosaurios, ciudades encantadas, templos ancestrales, dragones de tres cabezas, adversidades de la naturaleza, o seres gigantescos que harán que nuestra aventura sea un reto que nunca olvidaremos.

En el canino contareis con la ayuda de los Dioses, que os proveerán de armas, medios de transporte e incluso podrán sacaros de la temible prisión Cobra. ¡Pero Ojo! Porque los Centinelas del Imperio Cobra también reciben a menudo ayuda de Fuerzas mágicas que les harán transportarse al mapa o neutralizar vuestras armas.

Aquel aventurero/a que consiga llegar a la Isla Cobra, infiltrarse hasta el final, donde se encuentra la Esfinge, y arrebatarle el Poder del Ojo Mágico, será el ganador de este juego de mesa.


INCICIO DEL JUEGO:

Colocáis a cada uno de vuestros Héroes en su punto de partida INICIAL, el amarillo en Vendha, el verde en Khytya, y el azul en Hyrga. Estas serán sus ciudades natales, si deben volver en algún momento al punto de partida, estas ciudades serán la casilla INICIAL de cada Héroe.

Barajad por separado las CARTAS de Ayuda de los Dioses y las de Fuerzas Mágicas, se ponen boca abajo en sus respectivos huecos en el tablero asignados a estas.
Las CARTAS del Oráculo se barajan entre ellas y se colocan tres en cada continente en sus respectivos lugares asignados al Oráculo, en la CASILLA DEL ORÁCULO.

La Isla Cobra se compondrá de la Esfinge, situada en su lugar, al fondo de la Isla donde convergen los tres pasillos. Los Centinelas Cobra que custodiarán la Esfinge comienzan en la Torre de Ébano.

Ahora que todo está listo para comenzar, el SENTIDO de juego será el que marcan las agujas del reloj, se EMPIEZA siempre en Vendha, comienza el Héroe amarillo, y acaba en el jugador que maneja el Imperio Cobra.


MOVIMIENTO DE LOS HÉROES:

Los Héroes se moverán con una TIRADA de 2 DADOS de seis caras o se puede hacer si se prefiere con 1 DADO de doce caras, su movimiento mínimo será de 2 casillas y el máximo de 12.

Los Héroes que se encuentren por el CAMINO con otros Héroes pasarán sin problemas por la CASILLA del otro Héroe que se encuentre allí, contando la casilla como una más en el camino, pero nunca podrá haber dos Héroes en una MISMA CASILLA parados.

El movimiento puede ser hacia ADELANTE o hacia ATRÁS en cualquier momento, y se podrán realizar ACCIONES en mitad del movimiento, como lanzar cartas de Ayuda de los Dioses si fuera necesario.

Los lugares, enemigos, ciudades, etc. serán CASILLAS que contar, por ejemplo La Ciudad de Plata o las Montañas del Alud son CASILLAS. Las CASILLAS del Oráculo también se cuentan, y solo podremos conseguir las cartas del Oráculo llegando a esta CASILLA de destino.

En la Isla Cobra los Héroes se moverán con una TIRADA más limitada, con un solo DADO de seis caras.


MOVIMIENTO DE LOS CENTINELAS COBRA:

Los Centinelas Cobra se moverán siempre con UN solo DADO de seis caras. Los Centinelas Cobra siempre serán 4, y solamente podrán viajar al mapa y estar en él simultáneamente 2 de ellos.

Los Centinelas Cobra solo podrán viajar al mapa con las CARTAS de Fuerzas Mágicas que así lo indican y solo podrán volver a la Isla, con un Héroe capturado.


ENCUENTROS:

El encuentro ENTRE dos Héroes puede ser la oportunidad de hacer un INTERCAMBIO de CARTAS de Ayuda de los Dioses. El Héroe que vaya caminando se situará en la CASILLA aledaña y harán el intercambio en secreto y según conveniencias de cada uno. Después del INTERCAMBIO el Héroe que iba caminando podrá continuar su andadura, si así lo desea, las CASILLAS que le resten de su TIRADA.

El encuentro ENTRE un Centinela Cobra y un Héroe no podrá significar mas que un COMBATE entre ambos, si el Héroe dispone en ese momento de un ARMA, de no ser así, el encuentro acabará con el apresamiento del Héroe y la vuelta del Centinela con el PRESO a la Isla Cobra.

COMBATES:

El combate tendrá lugar siempre que se encuentren en el camino un Centinela Cobra y un Héroe. Se sitúan ambos en las casillas aledañas, y el que iba caminando es el que RETA al combate al otro (normalmente es el Centinela el que se acerca).

Recuerda que para que un Héroe pueda hacer frente a un combate, deberá disponer en ese momento de un ARMA, que será alguna de las tres armas que nos proporcionan las Ayudas de los dioses. Si GANA el combate, el ARMA seguirá con el Héroe, si PIERDE el combate, el ARMA es requisada por el Imperio Cobra.

El combate consiste en TIRAR 3 veces los 2 DADOS de seis caras o el DADO único de 12, y el que consiga una mayor PUNTUACIÓN, será el ganador del combate. El PRIMERO en TIRAR los DADOS será el que haya retado a combate.

Hay maneras de LIBRARSE del COMBATE, como por ejemplo, justo antes del comienzo del combate sacar una CARTA de Ayuda de los Dioses con un TRANSPORTE, que pueden ser El Dragón Blanco y el Ave Fénix, así podréis HUIR en ese instante a otro lugar para estar a salvo. Esto no se podrá hacer si ya ha empezado el COMBATE o si sois apresado tras el COMBATE. La carta del Nutilus no funciona como TRANSPORTE instantáneo ya que requiere de una lenta TIRADA de DADOS.

Otra manera de LIBRARSE del COMBATE sin HUIR, sería con la CARTA de Ayuda de los Dioses de "Los PODERES MÁGICOS de los Dioses obligan al HOMBRE COBRA a regresar a la Torre de Ébano" de esta manera mandaréis instantáneamente al Centinela Cobra a la Torre de Ébano.


CAPTURAS:

El apresamiento de un Héroe se ejecutará cuando un Centinela Cobra se encuentre al Héroe en el camino (bien sea en el mapa o en los pasillos de la Isla Cobra). En ese momento el Centinela sabrá si el Héroe tiene un ARMA disponible para luchar, si no tiene un ARMA a mano, el Héroe será capturado al instante y llevado al Pozo de los Condenados.

Cuando un Héroe termine un COMBATE contra un Centinela Cobra, y el resultado sea la DERROTA, el Héroe será apresado, el ARMA requisada y llevado al Pozo de los Condenados.

POZO DE LOS CONDENADOS:

Hay varias formas de SALIR del Pozo de los Condenados. Una de ellas es con la TIRADA de DADOS de cada turno, si sale un 4 o un 8 escapáis, pero volvéis a vuestra CASILLA inicial (a menos que hayáis sido apresados en la Isla Cobra). La otra forma de salir es con las CARTAS de Ayuda de los Dioses que os ayudarán a escapar, las dos CARTAS de los GRILLETES y la carta de LA FUERZA MAGNÉTICA.

ARMAS:

Los Héroes necesitan las ARMAS siempre en dos situaciones, en los COMBATES y en las MISIONES del Oráculo.

Se consideran ARMAS para todos los efectos, el HACHA DE PLOMO, la ESPADA MÁGICA y el AMULETO DE LA SUERTE, con cualquiera de las tres podréis afrontar el COMBATE.

La CARTA de Ayuda de los Dioses del Genio de la Lámpara, se usará de manera que el Genio os proporcionará una de las ARMAS que le pidáis, la carta pasará a convertirse a todos los efectos en el ARMA que habéis pedido, desde ese momento ya no será una Lámpara Mágica. Al pedir el ARMA necesaria, el Imperio Cobra podrá ANULAR el ARMA proporcionada en ese momento con su respectiva CARTA de Fuerzas Mágicas.

Si ganáis un COMBATE conservaréis el ARMA. Si perdéis el COMBATE el ARMA es requisada.

El ARMA usada en las MISIONES del Oráculo se rompe del esfuerzo (descartar la carta).

ENEMIGOS DEL MAR DE LA NIEBLA:

El Dragón de las tres cabezas, los Espíritus del Fuego y los Gigantes de los Vientos son los enemigos del Mar de la Niebla. Para combatir en las MISIONES del Oráculo contra ellos deberéis situaros en las CASILLAS estables de las BARCAS DE MADERA.


ISLA COBRA:

Llegar a la Isla Cobra es el destino del Héroe, para poder arrebatar el Ojo Mágico de las garras de la Esfinge, y tenéis dos formas de llegar a la Isla:

La forma  más común será, superar las 3 PRUEBAS del Oráculo para conseguir la experiencia necesaria para entrar en la Isla. Una vez superadas las 3 MISIONES del Oráculo, deberéis usar uno de los dos medios de TRANSPORTE (el Dragón Blanco o el Ave Fénix) para trasladaros hasta la Isla Cobra.

La segunda forma de llegar a la Isla Cobra es con la CARTA de Ayuda de los Dioses, NAUTILUS.

La CASILLA inicial de la Isla Cobra es la CASILLA MULTICOLOR, esta contará como UNA SOLA CASILLA a pesar de estar dividida en 3 partes. En esta CASILLA los Héroes no podrán ser interceptados, apresados o retados por los Centinelas. 

Cuando un Héroe entra en la Isla Cobra, ya no sale de ella, si es capturado por los Centinelas irá al Pozo de los Condenados, y si consigue escapar de allí, empezará desde la CASILLA MULTICOLOR.

Los Centinelas Cobra podrán atravesar la CASILLA MULTICOLOR pero no podrán situarse en ella.

Cuándo tiréis el DADO en la Isla Cobra, primero, se debe girar la Esfinge Cobra tantas veces como vuestro DADO marque en su puntuación (si sacáis un 3, aparte de obtener una CARTA de Ayuda de los Dioses, la Esfinge girará 3 puntos en su estrella base de 6 puntas) y si la Esfinge se detiene con su Ojo Mágico mirando hacia vosotros, os lanzará un RAYO que os despedirá hasta la CASILLA MULTICOLOR inicial.

Para arrebatar el Ojo Mágico a la Esfinge Cobra, deberéis sacar la puntuación exacta con el DADO que os lleve hasta la CASILLA de la Esfinge Cobra, esta CASILLA contará como una casilla más, pero si os pasáis en la TIRADA y sacáis mayor puntuación no podréis avanzar hacia ADELANTE, pero sí hacia ATRÁS si tuvierais que HUIR de un Centinela.

Mientras tanto, los Centinelas os harán la vida imposible persiguiendo vuestros pasos.


AYUDA DE LOS DIOSES:

La Ayuda de los Dioses os caerá del cielo siempre que en vuestra TIRADA de DADOS saquéis una puntuación IMPAR (3, 5, 7, 9 y 11).

No se podrán poseer más de 3 CARTAS de Ayuda de los Dioses a la vez al finalizar nuestro turno, si tenéis 4 CARTAS podréis gastar una de ellas antes de finalizar el turno, y si no, deberéis DESCARTAR una de las 4.

Las CARTAS de Ayuda de los Dioses son de uso instantáneo, con lo cual se podrán usar en cualquier momento en el que la necesitéis, aunque no se vuestro TURNO.


FUERZAS MÁGICAS:

Las CARTAS de Fuerzas Mágicas serán obtenidas por el Imperio Cobra siempre que en su turno al TIRAR los DADOS saque puntuación IMPAR (1, 3 o 5).

Las CARTAS de Fuerzas Mágicas son de uso instantáneo, con lo cual se podrán usar en cualquier momento en el que el jugador que maneja el Imperio Cobra lo crea necesario. 

La CARTA de Dos Hombres Cobra permite al Imperio Cobra, situar hasta 2 Centinelas fuera de la Torre de Ébano, uno a cada extremo, en las CASILLAS pegadas a la Torre de Ébano y al Pozo de los Condenados. Si solo hay un Centinela en la Torre de Ébano, se puede elegir en cual de las dos.

La CARTA de ANULAR un ARMA puede ser lanzada en cualquier momento en el que un Héroe haga uso de su ARMA, este ARMA quedará inutilizada (se descarta la CARTA). Si el Héroe dispone de una CARTA de Ayuda de los Dioses llamada La Nave de los Dioses, podrá usarla para contrarrestar el efecto. Si el ARMA es inutilizada, el Héroe puede hacer uso de una segunda ARMA rápidamente.

Las CARTAS de Fuerte Tormenta, Fuerte Ciclón y Fuerte Tempestad crean un temporal horrible que obliga a los Héroes situados en ese continente a volver a sus CASILLAS iniciales. Si el Héroe posee un medio de TRANSPORTE (el Dragón Blanco y el Ave Fénix) podrá usarlo en ese momento antes de que el temporal le alcance para HUIR así a otro lugar y estar a salvo (se libraría de volver al inicio). La CARTA del NAUTILUS no se puede usar como TRANSPORTE instantáneo porque requiere de una lenta tirada de DADOS y el temporal os alcanzaría.

La CARTA de Fuerzas Ultrasónicas no se puede contrarrestar con nada, y hace que TODOS los Héroes que se encuentren en el mapa vuelvan a sus ciudades natales. No afecta a los Héroes que se encuentran en la Isla Cobra.


Hasta aquí mi humilde aportación al universo de Pepe Pineda e Isidre Monés, también reseñar el trabajo realizado por Jonathan Pineda, que amplió el Lore del Imperio Cobra con el librojuego Vendha.

Con todo el cariño he realizado estas reglas para los jugadores fans de este juego que quieran vivir una experiencia distinta a la original, una nueva forma de recorrer las tierras de este Mundo fantástico y una aventura más detallada.

Un saludo de Antonio De la Época y espero que las disfrutéis mucho jugando a vuestro juego favorito.







lunes, 27 de enero de 2025

Antonio De la Época está trabajando en las reglas mejoradas y ampliadas del Imperio Cobra.

ANTONIO DE LA ÉPOCA ESTÁ TRABAJANDO EN UNAS REGLAS DE JUEGO DEL "IMPERIO COBRA" MEJORADAS Y AMPLIADAS.



    En 1983 sale a la venta en España, el juego de mesa "El Imperio Cobra", un juego con una estética y una mecánica de juego totalmente innovadora para su momento. El artífice de este juego es Pepe Pineda, un diseñador y creador que la empresa CEFA (Celulosa Fabril), S.A.) ficharía por entonces para trabajar en una serie de juegos de mesa que pudieran revolucionar el mercado y anclarse a la moda ochentera que febrilmente había entrado con fuerza en España.

    Para acompañar a este juego, necesitaban una estética y unas ilustraciones que evocaran la epicidad que pretendían darle al juego, un juego lleno de aventura y acción donde monstruos y héroes debían luchar por un objetivo. Es aquí donde encuentran a Isidre Monés, un magnifico ilustrador que ya había demostrado en algunos trabajos anteriores que dibujaba de la forma que necesitaban.

    Así es como nace uno de los juegos de mesa mas famosos de los años 80, un juego que cambió los esquemas del panorama de las salas de juego y de la forma de jugar de los niños en todos los hogares españoles, el juego se hizo llamar, EL IMPERIO COBRA.

    El trabajo de Antonio De la Época consiste en ampliar, sobre todo, las reglas ya existentes, y mejorar algunos aspectos que lo ralentizaban, pero en general la idea es convertir "El Imperio Cobra" en un juego con fluidez y dinamismo adaptado a los tiempos actuales. A la vez pretende incluir aclaraciones de reglas y de cartas.

El método de trabajo ha sido sencillo, horas y horas de juego han sido las que han delatado las carencias del juego original y han hecho salir a flote las nuevas mecánicas de juego que se implantarán en las nuevas "REGLAS MEJORADAS por Antonio De la Época".


miércoles, 22 de septiembre de 2021

 El Mundo del Retro actualmente tiene su público.

Y constantemente vemos actualizaciones.

El mundo del videojuego retro es más actual de lo que parece.

Aquí, en nuestro Podcast, el Cabo Hicks nos actualiza el Retro.





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Cada uno de su padre y de su madre.



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sábado, 27 de febrero de 2021

STATE OF PLAY 2021 EN 100 PESETAS PODCAST

 OS CONTAMOS TODO SOBRE EL ÚLTIMO EVENTO DE SONY

STATE OF PLAY 2021

EN


Hablamos de SQUARE ENIX y su trayectoria, del nuevo y flamante ODDWORLD SOULSTORM, CRASH BANDICOOT 4, la nueva IP de KENA BRIDGE OF SPIRITS de Ember Lab, y el Remaster de FINAL FANTASY REMAKE que se estrena en la nueva PLAYSTATION 5, con nuevo personaje jugable.

Todo esto y muchas más historias con Chávez y Antonio De la Época en este nuevo programa.

Suscríbete para apoyar este Podcast si te gusta y no olvides darnos al corazón que tanto nos ayuda.

Os deseamos lo mejor a todo@s lo@s oyentes.

PD; A aquellos y aquellas que queráis ver el video en Youtube, podéis ir al canal de Chávez en Youtube, "Dentro del Pixel".

viernes, 5 de febrero de 2021

IRENA GENESIS METAL FURY

2021, Y MEGADRIVE ESTÁ DE MODA

IRENA, EL JUEGO QUE VIENE PARA INNOVAR

DESCÚBRELO EN EL RINCÓN DEL CENTINELA


El 19 de Junio de 2019, los buenos de White Ninja Studio lanzaron al mundo una DEMO jugable de este juego para enseñar a todo el mundo la calidad de su trabajo, y el resultado fue una aceptación grande por parte de la comunidad retro amante de la Megadrive.

White Ninja Studio es un pequeño grupo de desarrolladores de videojuegos, dedicados actualmente en este proyecto y con la intención de portar a Megadrive muchos títulos. 

Están compuestos por cinco integrantes, su desarrollador principal Kentosama, Ohko su diseñador gráfico, Redkeas la única mujer y artista conceptual, Shininggbzh el que prueba las betas y le echa horas al juego, y SpaceCastle compositor musical.


¿Por qué decimos IRENA será un juego que romperá todos los conceptos hasta ahora conocidos en un videojuego de Sega Megadrive?

Pues muy fácil, por su innovador sistema de récords, ya que les han hecho para el juego unos códigos Bidi, y unos passwords que nos proporciona el juego al acabar nuestra partida de la demo. 

Deberemos coger esos passwords personales e intransferibles y llevarlos a su plataforma online para registrarlos AQUÍ.

Una vez registremos el código, nuestro récord ya estará en internet para competir con todos los jugadores del mundo. Tan sencillo pero tan nuevo, tan fascinante verlo en una Megadrive.

Quedan muy pocos días ya para que acabe la colecta de dinero en Kickstarter, para empezar a crear las ediciones físicas del juego, hay varias ediciones, no tardes en hacerte con la tuya porque el juego lo merece, os dejo el siguiente enlace AQUÍ.


La historia del juego se basa en:

En un mundo lejano, una nave intergaláctica que transportaba colonos al planeta Laderia II es repentinamente atrapada por un poderoso campo magnético del exoplaneta Xellia, que hasta ahora era desconocido. A bordo de un pequeño caza furtivo, el Rayden MG323, la Mayor Celina Pelinsky tiene la misión de detectar y destruir la fuente de este campo magnético mientras un escudo energético protege temporalmente la nave nodriza de ataques externos. Celina tendrá que usar todas sus habilidades como piloto experimentada para llegar a este planeta hostil donde tendrá que luchar contra el terrible ejército del Emperador Zerox, un ser maléfico con poderes misteriosos.


Jugabilidad:

En Irena, somos la protagonista Celina Pelinsky, y nos ponemos al mando de una nave espacial en la cual recorreremos gran variedad de escenarios futuristas y violentos, donde todas las naves y aparatos enemigos nos atacarán para frenar nuestro progreso. 

Es un videojuego de estilo Shoot´em Up con vista lateral y horizontal, que nos recordará a juegos como Aero Blaster o la saga Thunder Force y con una atmósfera muy cinéfila que nos recordará a las películas de ciencia ficción de los años 80.

Apenas podremos dejar de disparar, y tendremos pocos momentos de relax en nuestra aventura, para ellos tendremos a nuestra disposición varios tipos de disparos, pero promete deleitarnos con una gran calidad visual y jugable, y mil enemigos en pantalla a la vez sin ralentizaciones, además de mini jefes y jefes finales espectaculares.

Puedes descargar la última Demo AQUÍ.


La música en Irenia Genesis Metal Fury:

La banda sonora corre a cargo de SpaceCastle , un apasionado de las composiciones chiptune y arte musical en el ámbito de los 16 Bits y juegos Retropixel.

En esta ocasión nos deleitará durante el juego con una música adecuada a una aventura espacial que nos hará sumergirnos dentro de la aventura.


LLEGA EN 2021
MEGADRIVE DOES, WHAT NINTENDON´T
IRENA GENESIS METAL FURY

martes, 12 de enero de 2021

DEMONS OF ASTEBORG

¿QUE OCURRE SI MEZCLAS GHOULS ´N GHOSTS, CASTLEVANIA Y BLASPHEMOUS?

APARECEN "LOS DEMONIOS DE ASTEBORG"


Si a muchos de vosotros os gustó el Castlevania de la Megadrive, con esta nueva creación para la 16 Bits de Sega vais a quedar maravillados, y os vamos a explicar por qué.


En 2021 está previsto que salga a la venta "Demons of Asteborg", un juego de estilo Metroidvania que están desarrollando, y a punto de acabar los amigos de Neofid Technology. Nos han dejado una página para que podamos hacer una reserva del juego en el siguiente enlace aquí.

Pasamos a explicar un poco la temática del juego:

Historia:

Los humanos y los demonios vivían juntos en paz. y armonía, pero con el tiempo, sus diferencias se convirtieron en división, hasta el día en que estalló la gran guerra de Asteborg

Los humanos y los demonios lucharon durante años sin cesar, los humanos perdieron gradualmente la esperanza de poder ganar, pero un día, un valiente hombre, mitad demonio mitad humano, Sagramor , logró abrir un portal al infierno y llevarse a todos los demonios hasta el infierno, pagando el coste de su propio encarcelamiento con ellos allí.

La paz regresó al Reino de Asteborg, los bardos cantaron las alabanzas del héroe mestizo , y que se convirtió, en una leyenda.

Siglos después, Zadimus , el consejero del rey, se revela como un demonio rescatado del apocalipsis habiendo incrementado pacientemente su fuerza durante varios siglos, para abrir un portal que logre liberar a sus hermanos demonios para recuperar el poder del Reino de Asteborg.

Tras este alzamiento inesperado, sucede lo inevitable, los demonios invaden esta tierra, devastando los pueblos y granjas de humanos que han olvidado, ya hoy día, el arte de la guerra.

Gareth , un misterioso caballero de la guardia real parece ser la única esperanza de Asteborg.

Jugabilidad:

La jugabilidad del juego será en 2D de Scroll lateral con unos preciosos fondos Parallax, pixelado, y donde deberemos sortear todo tipo de enemigos y puzles que deberemos buscar por el escenario, el cual no es lineal, sino que tendrá que ser explorado, por lo tanto habrá que buscar avanzando por la fase como retrocediendo en sus zonas para encontrar llaves y objetos.

El personaje puede saltar, tiene un movimiento de pegada y un movimiento de ataque a distancia lanzando, con esto tenemos ocupados los tres botones del mando de la Megadrive.

La jugabilidad se ve muy muy fluida, algo que es de agradecer en un juego de este estilo y podéis descargar la DEMO para probarla.

Gráficos:

A nivel gráfico el juego luce como nuevo con unos diseños propios que se han currado, además de un cariño puesto en los visual que se nota con solo ver algunas imágenes del juego.

Los tonos ocre y los colores satinados de sus imágenes nos hacen verdaderamente sentirnos dentro del conflicto demoníaco en el que se ve inmersa la población del Reino de Asteborg.

En general estamos ante un juego con personalidad propia dentro de un genero.


Los amigos de Neofid Technology se pusieron como meta, el nivel que todos los indies de hoy día mas o menos requieren, 35.000€ y el éxito del crowfunding está siendo tal, que han superado con creces sus expectativas.




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