En busca del IMPERIO COBRA, reglas mejoradas y ampliadas por Antonio De la Época.
INTRODUCCIÓN:
¡Combate el poder de la Cobra!
El Ojo Mágico que vigila la Esfinge, es el secreto de tan enorme Poder. Para conseguir arrebatarle este ansiado Poder que se encuentra en manos enemigas, deberéis luchar contra los Centinelas Cobra que se interpondrán en vuestro camino, que son temibles guerreros dotados de mágicos poderes.
Buscad al Oráculo, él os indicará las tres pruebas que cada uno deberá superar a lo largo del mapa, para así poder llegar a la Isla Cobra. El camino no estará exento de peligros, prehistóricos dinosaurios, ciudades encantadas, templos ancestrales, dragones de tres cabezas, adversidades de la naturaleza, o seres gigantescos que harán que nuestra aventura sea un reto que nunca olvidaremos.
En el canino contareis con la ayuda de los Dioses, que os proveerán de armas, medios de transporte e incluso podrán sacaros de la temible prisión Cobra. ¡Pero Ojo! Porque los Centinelas del Imperio Cobra también reciben a menudo ayuda de Fuerzas mágicas que les harán transportarse al mapa o neutralizar vuestras armas.
Aquel aventurero/a que consiga llegar a la Isla Cobra, infiltrarse hasta el final, donde se encuentra la Esfinge, y arrebatarle el Poder del Ojo Mágico, será el ganador de este juego de mesa.
INCICIO DEL JUEGO:
Colocáis a cada uno de vuestros Héroes en su punto de partida INICIAL, el amarillo en Vendha, el verde en Khytya, y el azul en Hyrga. Estas serán sus ciudades natales, si deben volver en algún momento al punto de partida, estas ciudades serán la casilla INICIAL de cada Héroe.
Barajad por separado las CARTAS de Ayuda de los Dioses y las de Fuerzas Mágicas, se ponen boca abajo en sus respectivos huecos en el tablero asignados a estas.
Las CARTAS del Oráculo se barajan entre ellas y se colocan tres en cada continente en sus respectivos lugares asignados al Oráculo, en la CASILLA DEL ORÁCULO.
La Isla Cobra se compondrá de la Esfinge, situada en su lugar, al fondo de la Isla donde convergen los tres pasillos. Los Centinelas Cobra que custodiarán la Esfinge comienzan en la Torre de Ébano.
Ahora que todo está listo para comenzar, el SENTIDO de juego será el que marcan las agujas del reloj, se EMPIEZA siempre en Vendha, comienza el Héroe amarillo, y acaba en el jugador que maneja el Imperio Cobra.
MOVIMIENTO DE LOS HÉROES:
Los Héroes se moverán con una TIRADA de 2 DADOS de seis caras o se puede hacer si se prefiere con 1 DADO de doce caras, su movimiento mínimo será de 2 casillas y el máximo de 12.
Los Héroes que se encuentren por el CAMINO con otros Héroes pasarán sin problemas por la CASILLA del otro Héroe que se encuentre allí, contando la casilla como una más en el camino, pero nunca podrá haber dos Héroes en una MISMA CASILLA parados.
El movimiento puede ser hacia ADELANTE o hacia ATRÁS en cualquier momento, y se podrán realizar ACCIONES en mitad del movimiento, como lanzar cartas de Ayuda de los Dioses si fuera necesario.
Los lugares, enemigos, ciudades, etc. serán CASILLAS que contar, por ejemplo La Ciudad de Plata o las Montañas del Alud son CASILLAS. Las CASILLAS del Oráculo también se cuentan, y solo podremos conseguir las cartas del Oráculo llegando a esta CASILLA de destino.
En la Isla Cobra los Héroes se moverán con una TIRADA más limitada, con un solo DADO de seis caras.
MOVIMIENTO DE LOS CENTINELAS COBRA:
Los Centinelas Cobra se moverán siempre con UN solo DADO de seis caras. Los Centinelas Cobra siempre serán 4, y solamente podrán viajar al mapa y estar en él simultáneamente 2 de ellos.
Los Centinelas Cobra solo podrán viajar al mapa con las CARTAS de Fuerzas Mágicas que así lo indican y solo podrán volver a la Isla, con un Héroe capturado.
ENCUENTROS:
El encuentro ENTRE dos Héroes puede ser la oportunidad de hacer un INTERCAMBIO de CARTAS de Ayuda de los Dioses. El Héroe que vaya caminando se situará en la CASILLA aledaña y harán el intercambio en secreto y según conveniencias de cada uno. Después del INTERCAMBIO el Héroe que iba caminando podrá continuar su andadura, si así lo desea, las CASILLAS que le resten de su TIRADA.
El encuentro ENTRE un Centinela Cobra y un Héroe no podrá significar mas que un COMBATE entre ambos, si el Héroe dispone en ese momento de un ARMA, de no ser así, el encuentro acabará con el apresamiento del Héroe y la vuelta del Centinela con el PRESO a la Isla Cobra.
COMBATES:
El combate tendrá lugar siempre que se encuentren en el camino un Centinela Cobra y un Héroe. Se sitúan ambos en las casillas aledañas, y el que iba caminando es el que RETA al combate al otro (normalmente es el Centinela el que se acerca).
Recuerda que para que un Héroe pueda hacer frente a un combate, deberá disponer en ese momento de un ARMA, que será alguna de las tres armas que nos proporcionan las Ayudas de los dioses. Si GANA el combate, el ARMA seguirá con el Héroe, si PIERDE el combate, el ARMA es requisada por el Imperio Cobra.
El combate consiste en TIRAR 3 veces los 2 DADOS de seis caras o el DADO único de 12, y el que consiga una mayor PUNTUACIÓN, será el ganador del combate. El PRIMERO en TIRAR los DADOS será el que haya retado a combate.
Hay maneras de LIBRARSE del COMBATE, como por ejemplo, justo antes del comienzo del combate sacar una CARTA de Ayuda de los Dioses con un TRANSPORTE, que pueden ser El Dragón Blanco y el Ave Fénix, así podréis HUIR en ese instante a otro lugar para estar a salvo. Esto no se podrá hacer si ya ha empezado el COMBATE o si sois apresado tras el COMBATE. La carta del Nutilus no funciona como TRANSPORTE instantáneo ya que requiere de una lenta TIRADA de DADOS.
Otra manera de LIBRARSE del COMBATE sin HUIR, sería con la CARTA de Ayuda de los Dioses de "Los PODERES MÁGICOS de los Dioses obligan al HOMBRE COBRA a regresar a la Torre de Ébano" de esta manera mandaréis instantáneamente al Centinela Cobra a la Torre de Ébano.
CAPTURAS:
El apresamiento de un Héroe se ejecutará cuando un Centinela Cobra se encuentre al Héroe en el camino (bien sea en el mapa o en los pasillos de la Isla Cobra). En ese momento el Centinela sabrá si el Héroe tiene un ARMA disponible para luchar, si no tiene un ARMA a mano, el Héroe será capturado al instante y llevado al Pozo de los Condenados.
Cuando un Héroe termine un COMBATE contra un Centinela Cobra, y el resultado sea la DERROTA, el Héroe será apresado, el ARMA requisada y llevado al Pozo de los Condenados.
POZO DE LOS CONDENADOS:
Hay varias formas de SALIR del Pozo de los Condenados. Una de ellas es con la TIRADA de DADOS de cada turno, si sale un 4 o un 8 escapáis, pero volvéis a vuestra CASILLA inicial (a menos que hayáis sido apresados en la Isla Cobra). La otra forma de salir es con las CARTAS de Ayuda de los Dioses que os ayudarán a escapar, las dos CARTAS de los GRILLETES y la carta de LA FUERZA MAGNÉTICA.
ARMAS:
Los Héroes necesitan las ARMAS siempre en dos situaciones, en los COMBATES y en las MISIONES del Oráculo.
Se consideran ARMAS para todos los efectos, el HACHA DE PLOMO, la ESPADA MÁGICA y el AMULETO DE LA SUERTE, con cualquiera de las tres podréis afrontar el COMBATE.
La CARTA de Ayuda de los Dioses del Genio de la Lámpara, se usará de manera que el Genio os proporcionará una de las ARMAS que le pidáis, la carta pasará a convertirse a todos los efectos en el ARMA que habéis pedido, desde ese momento ya no será una Lámpara Mágica. Al pedir el ARMA necesaria, el Imperio Cobra podrá ANULAR el ARMA proporcionada en ese momento con su respectiva CARTA de Fuerzas Mágicas.
Si ganáis un COMBATE conservaréis el ARMA. Si perdéis el COMBATE el ARMA es requisada.
El ARMA usada en las MISIONES del Oráculo se rompe del esfuerzo (descartar la carta).
ENEMIGOS DEL MAR DE LA NIEBLA:
El Dragón de las tres cabezas, los Espíritus del Fuego y los Gigantes de los Vientos son los enemigos del Mar de la Niebla. Para combatir en las MISIONES del Oráculo contra ellos deberéis situaros en las CASILLAS estables de las BARCAS DE MADERA.
ISLA COBRA:
Llegar a la Isla Cobra es el destino del Héroe, para poder arrebatar el Ojo Mágico de las garras de la Esfinge, y tenéis dos formas de llegar a la Isla:
La forma más común será, superar las 3 PRUEBAS del Oráculo para conseguir la experiencia necesaria para entrar en la Isla. Una vez superadas las 3 MISIONES del Oráculo, deberéis usar uno de los dos medios de TRANSPORTE (el Dragón Blanco o el Ave Fénix) para trasladaros hasta la Isla Cobra.
La
segunda forma de llegar a la Isla Cobra es con la CARTA de Ayuda de los Dioses, NAUTILUS.
La CASILLA inicial de la Isla Cobra es la CASILLA MULTICOLOR, esta contará como UNA SOLA CASILLA a pesar de estar dividida en 3 partes. En esta CASILLA los Héroes no podrán ser interceptados, apresados o retados por los Centinelas.
Cuando un Héroe entra en la Isla Cobra, ya no sale de ella, si es capturado por los Centinelas irá al Pozo de los Condenados, y si consigue escapar de allí, empezará desde la CASILLA MULTICOLOR.
Los Centinelas Cobra podrán atravesar la CASILLA MULTICOLOR pero no podrán situarse en ella.
Cuándo tiréis el DADO en la Isla Cobra, primero, se debe girar la Esfinge Cobra tantas veces como vuestro DADO marque en su puntuación (si sacáis un 3, aparte de obtener una CARTA de Ayuda de los Dioses, la Esfinge girará 3 puntos en su estrella base de 6 puntas) y si la Esfinge se detiene con su Ojo Mágico mirando hacia vosotros, os lanzará un RAYO que os despedirá hasta la CASILLA MULTICOLOR inicial.
Para arrebatar el Ojo Mágico a la Esfinge Cobra, deberéis sacar la puntuación exacta con el DADO que os lleve hasta la CASILLA de la Esfinge Cobra, esta CASILLA contará como una casilla más, pero si os pasáis en la TIRADA y sacáis mayor puntuación no podréis avanzar hacia ADELANTE, pero sí hacia ATRÁS si tuvierais que HUIR de un Centinela.
Mientras tanto, los Centinelas os harán la vida imposible persiguiendo vuestros pasos.
AYUDA DE LOS DIOSES:
La Ayuda de los Dioses os caerá del cielo siempre que en vuestra TIRADA de DADOS saquéis una puntuación IMPAR (3, 5, 7, 9 y 11).
No se podrán poseer más de 3 CARTAS de Ayuda de los Dioses a la vez al finalizar nuestro turno, si tenéis 4 CARTAS podréis gastar una de ellas antes de finalizar el turno, y si no, deberéis DESCARTAR una de las 4.
Las CARTAS de Ayuda de los Dioses son de uso instantáneo, con lo cual se podrán usar en cualquier momento en el que la necesitéis, aunque no se vuestro TURNO.
FUERZAS MÁGICAS:
Las CARTAS de Fuerzas Mágicas serán obtenidas por el Imperio Cobra siempre que en su turno al TIRAR los DADOS saque puntuación IMPAR (1, 3 o 5).
Las CARTAS de Fuerzas Mágicas son de uso instantáneo, con lo cual se podrán usar en cualquier momento en el que el jugador que maneja el Imperio Cobra lo crea necesario.
La CARTA de Dos Hombres Cobra permite al Imperio Cobra, situar hasta 2 Centinelas fuera de la Torre de Ébano, uno a cada extremo, en las CASILLAS pegadas a la Torre de Ébano y al Pozo de los Condenados. Si solo hay un Centinela en la Torre de Ébano, se puede elegir en cual de las dos.
La CARTA de ANULAR un ARMA puede ser lanzada en cualquier momento en el que un Héroe haga uso de su ARMA, este ARMA quedará inutilizada (se descarta la CARTA). Si el Héroe dispone de una CARTA de Ayuda de los Dioses llamada La Nave de los Dioses, podrá usarla para contrarrestar el efecto. Si el ARMA es inutilizada, el Héroe puede hacer uso de una segunda ARMA rápidamente.
Las CARTAS de Fuerte Tormenta, Fuerte Ciclón y Fuerte Tempestad crean un temporal horrible que obliga a los Héroes situados en ese continente a volver a sus CASILLAS iniciales. Si el Héroe posee un medio de TRANSPORTE (el Dragón Blanco y el Ave Fénix) podrá usarlo en ese momento antes de que el temporal le alcance para HUIR así a otro lugar y estar a salvo (se libraría de volver al inicio). La CARTA del NAUTILUS no se puede usar como TRANSPORTE instantáneo porque requiere de una lenta tirada de DADOS y el temporal os alcanzaría.
La CARTA de Fuerzas Ultrasónicas no se puede contrarrestar con nada, y hace que TODOS los Héroes que se encuentren en el mapa vuelvan a sus ciudades natales. No afecta a los Héroes que se encuentran en la Isla Cobra.
Hasta aquí mi humilde aportación al universo de Pepe Pineda e Isidre Monés, también reseñar el trabajo realizado por Jonathan Pineda, que amplió el Lore del Imperio Cobra con el librojuego Vendha.
Con todo el cariño he realizado estas reglas para los jugadores fans de este juego que quieran vivir una experiencia distinta a la original, una nueva forma de recorrer las tierras de este Mundo fantástico y una aventura más detallada.
Un saludo de Antonio De la Época y espero que las disfrutéis mucho jugando a vuestro juego favorito.
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