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miércoles, 9 de diciembre de 2020

100 Pesetas (3X04) PLAYSTATION 5 al detalle

HEMOS ANALIZADO 

LA NUEVA Y FLAMANTE

PLAYSTATION 5

AL DETALLE



SI NO TIENES iVOOX NI SPOTIFY,
AHORA PUEDES ESCUCHARLO DESDE LA MISMA PÁGINA WEB,
ESCÚCHALO AQUÍ:


Cuando vayas a reproducir, quita la opción de abrir la aplicación y deja reproducir en la página web.

lunes, 7 de diciembre de 2020

100 Pesetas (3X03) HIGH SCORE Netflix

 DESTRIPAMOS LA SERIE DE NETFLIX SOBRE LA HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS



Esta vez nos hemos reunido para destripar por completo la nueva serie de Netflix, con seriedad y buen humor, no os lo perdáis, hablaremos de todo lo que rodea a esta serie y uno por uno sus capítulos.

Game Over... Continue?

miércoles, 25 de septiembre de 2019

Kabuki Quantum fighter NES

SUMÉRGETE EN EL SISTEMA CIBERNÉTICO COMO UN KABUKI PARA SALVAR EL MUNNDO



Kabuki Quantum Fighter (1990) NES:

Kabuki, el luchador cuántico es un juego exclusivo para Nintendo Entertainment System que salió publicado en el año 1990 en Japón, Europa y América.



HISTORIA:

Año 2056, y nuestro protagonista, el coronel Scott O´Conner, de 25 años es encomendado a una misión cibernética. Ha aparecido un extraño virus en la computadora central de defensa del planeta, y la forma de protegerse de este ataque es transferir la mente de un agente a un código binario, y traspasarlo a la red.

Cuando Scott ingresa al sistema, su cuerpo forma la auto-imagen de su antepasado, concretamente su bisabuelo, un actor de danza dramática Kabuki.

Aquí es donde podemos encontrar las similitudes que pueden recordarnos a cuando Abstergo, traspasaba la mente de Desmond Miles, mediante una máquina cibernética y espacio-temporal, y Desmond adoptaba en el programa la auto-imagen de su antepasado.


JUGABILIDAD:

Nos movemos por una pantalla de scroll lateral en este plataformas en 2 dimensiones. Los movimientos de Scott como Kabuki son, saltar, agacharse, andar lateralmente por los escenarios, los cuales se pueden andar hacia adelante y volver hacia detrás. Decir que el juego no tiene memoria de enemigos muertos, con lo cual si volvemos para atrás, volverán a estar los enemigos.


Las acciones del protagonista son pegar con el pelo, extendiendo la melena pulsando el botón de acción y golpeando así a los enemigos, podemos pegar en el suelo tanto como saltando en el aire. También podemos agacharnos y pegar en esta ocasión con el puño para así golpear a los enemigos más bajos.


Habrá determinadas zonas donde escalaremos paredes que tienen escaleras, y sitios donde deberemos colgarnos, balancearnos y saltar de uno en otro para así sortear zonas de suelos de pinchos o vacíos.


En algunos escenarios nos encontraremos suelos resbaladizos, como suelos de cintas eléctricas que se mueven en nuestra contra.


Hablamos de un juego de plataformas endiablado que a veces puede hacernos pasarlo mal por su dificultad la cual se ve solventada por una barra de vida bastante abundante que nos hace durar más con vida.

La jugabilidad en general es bastante fluida y el personaje es muy manejable por los escenarios en 2D, a veces las físicas no están muy conseguidas en las cintas eléctricas y el puñetazo bajo es bastante corto, pero se le puede perdonar ya que son pequeños detalles frente a todas las bondades del juego.


SONIDO:

Una melodía electrónica y siniestra baña la intro del comienzo del juego antes de que pulsemos Start.

La música que acompaña al juego es muy variada, y cada fase tiene la suya propia, además le imprime un plus de acción que al juego le viene muy bien.

Las melodías de los jefes final de fase, es una melodía mas tenebrosa que llega a ser repetitiva, y te pone en tensión para el combate, pero la variedad de melodías se queda en una sola melodía usada en todos los escenarios de los jefes de cada fase.

Los efectos de sonido los tenemos por ejemplo, cuando golpeamos con el pelo o puños a los enemigos, o cuando los enemigos nos rozan o golpean, las armas de los jefes finales, algunas explosiones, el recuento de puntos cada final de fase, cuando cogemos items, y algunos más.

Cuando saltamos por el escenario no existe ningún efecto de sonido para el salto.


GRÁFICOS:

El juego a nivel gráfico es bastante bueno, ya que las bases de programación para NES se encontraban en un momento muy avanzado de la consola, que llevaba en el mercado ya 7 años.



El juego muestra entre 1 y 2 enemigos aproximadamente en pantalla y lo hace sin ralentizaciones, el el color de los enemigos también suele ser un tandem de 2 colores.



Nuestro protagonista usa dos colores, el blanco y el rojo, y un puñado de sprites para su movimiento, como andar, agacharse, pegar, o volteretas en el aire.



Los escenarios usan la parte tangible como primer plano con sus plataformas en movimiento y un fondo que en muchas ocasiones lo veremos en movimiento con pequeños detalles como calaveras moviéndose o pinchos, cables o luces.



Las intros entre fase y fase están muy bien dibujadas y nos dan a entender la historia del juego.



Los jefes final de fase tienen unos diseños muy variados, tamaños muy distintos de unos a otros, aspectos muy particulares y movimientos característicos de cada uno de ellos. Uno de ellos se desdobla su cuerpo para despistar, otro tiene una enorme cabeza y unos tentáculos, también tenemos otro que se moverá como un peligroso robot por el techo, incluso un inmenso robot que ocupará toda la pantalla.




DESCUBRE ESTE CLÁSICO PARA LA NES Y DISFRÚTALO COMO UNA PEQUEÑA JOYITA EN 8 BITS.

jueves, 11 de abril de 2019

Global Gladiators, Mick y Mack


Mick y Mack los "Global Gladiators" es un juego de plataformas 2D que salió para Sega Megadrive en 1992 y que debido a su éxito posteriormente sería porteado a las plataformas de 8 Bits Master System y Game Gear.




Megadrive 1992 (Virgin Games):

-Gráficos: El nivel de detalles del juego es muy elevado, animaciones de personajes y enemigos muy detalladas, un colorido muy particular, escenarios con un dibujo muy bonito y refinado, no se ve nada turbio y podemos distinguir todos los elementos activos y pasivos de la pantalla con mucha claridad.

La única pega que le podemos poner es que a veces no sabemos cual es el borde de las plataformas, algo muy importante en un plataformas.



-Sonido: El elenco de efectos de sonido del juego es un apartado muy bien trabajado donde podemos encontrarnos desde frenadas del personaje, a gritos de los enemigos al ser alcanzados, lanzamiento de objetos, voces del personaje, sonidos en la recogida de items, etc y todo bañado con una banda sonora muy variada que en cada fase nos ofrece un tema distinto.

Un apartado del juego del que no tenemos ninguna nota negativa.



-Jugabilidad: Cabe destacar la ausencia de "Bosses" o "Jefes final de fase" las fases se completan recolectando unas letras por toldo el nivel.

Durante cada uno de los 12 niveles del juego, encontraremos varios "Checkponits" o "Puntos de guardado automático" por si perdemos una vida poder continuar desde ese punto, además el juego tiene memoria de actos, todos los enemigos que matemos no volverán a salir, todos los items que recolectemos no volverán a estar lo que se agradece muchísimo y facilita el avance del juego.

El manejo del personaje es espectacular, lo moveremos por todo el escenario con 2 botones, salto y disparo, los saltos son algo complicados al principio pero se puede manejar al personaje en el aire, no es un salto rígido e inamovible como en otros plataformas 2D, el disparo tiene varias direcciones para que podamos matar a enemigos en distintas posiciones de la pantalla, podremos disparar hacia el frente parados o en movimiento para llegar más lejos, también podremos direccionar el disparo hacia arriba o hacia abajo, ojo que cuando disparamos el personaje recibe el impulso del disparo y retrocede solo hacia atrás.

Deberemos hacer el mayor número de puntuación posible.
El único punto que nos puede afectar a la hora de jugar puede ser quizá el movimiento de la cámara al movernos que puede llegar a marear a ciertas personas, por lo demás es uno de los juegos de plataformas más cómodos de jugar en nuestra Sega Megadrive.



Master System y Game Gear 1993:

Posteriormente el juego, debido a su éxito en Megadrive, se harían las versiones de 8 Bits.


En esta ocasión el juego no luce lógicamente como puede lucir en una consola de 16 Bits, pero la verdad que las versiones de 8 Bits son buenísimas.

Decir que la diferencia entre la versión de Master System y Game Gear es mínima, eso sí cabe destacar el principal aspecto de Game Gear respecto a Master System y era el aumento de la pantalla para que el personaje se viera más grande que en Master System ya que la pantalla de Game Gear al ser más chica querían que se viera bien el personaje, esto iba en detrimento de la amplitud de escenario que por ejemplo teníamos en la consola de sobremesa, os dejo una foto comparativa.


El juego lucía muy bien en ambas consolas y mantenía esa fluidez de movimientos, a nivel gráfico y analizándolo como un juego de 8 Bits, podemos decir que quizá también sea de los mejores plataformas 2D que vieron ambas consolas.

A nivel sonoro echábamos en falta muchos efectos de sonido y muchos detalles, pero hay que entender las diferencias entre ambas generaciones, aún así escuchamos muchos efectos de sonido y una banda sonora excelente.

Decir que el juego siguió funcionando muy bien y tuvo mucho éxito en las consolas de 8 Bits, y mucha gente conoció estas versiones incluso antes que la de Megadrive, al menos todos los usuarios de la Master System que aún no pudieron tener Megadrive en ese momento.

Este juego hizo las delicias de todos los amantes de este género en 8 Bits, ya que conservaba casi todos los elementos que lo hicieron triunfar en la consola de 16 Bits.


Animaos a jugar a este juego en Megadriove, Master System o Game Gear en pleno 2019 y veréis como vais a disfrutar.

jueves, 4 de abril de 2019

Zelda en GAMEBOY y SNES


Ahora que está a punto de salir el remake del primer Zelda para Gameboy en la plataforma Nintendo Switch vamos a hacer un breve repaso a lo que supuso ese juego en su tiempo.

También hay fuentes desde América que afirman que la compañía japonesa de videojuegos también querría sacar un remake del contemporáneo y exitoso Zelda de SNES también en Nintendo Switch.


ZELDA LINK´S AWAKENINKG o "El despertar de Link" viene a ser uno de los juegos de la saga más extraños y novedosos hasta la fecha. El juego nos traslada al océano donde Link naufraga y acaba con sus huesos en una isla tropical en la que viven unos peculiares personajes y donde pululan pequeños enemigos por bosques y montaña, montaña en la que hay un misterioso huevo gigantesco.

-Técnicamente el juego explotaba al máximo la consola, es espectacular el manejo del personaje y la fluidez con la que nos movemos por escenarios llenos de enemigos sin apenas ralentizaciones.

-La banda sonora del juego es sencillamente una obra maestra en 8 Bits, la melodía de la ocarina, instrumento que nace en estos juegos, es mítica.

-A nivel jugable este juego es increíble, el manejo del personaje es de lo mejor de la consola, nos movemos libremente por los escenarios de la isla, y podemos asignar a cada botón lo que queramos de entre los diferentes objetos y armas que iremos consiguiendo, el espadazo del personaje es muy bueno y abarca un amplio espectro muy eficaz contra los enemigos.

-En este juego nos encontramos con la peculiaridad de que la princesa Zelda no existe, no aparece por ningún lado, en su lugar tenemos al personaje de Marin.

-Ahora el nuevo remake del juego para Nintendo Switch viene a ofrecernos la misma experiencia pero con gráficos totalmente renovados, el juego pretende ser el mismo, de hecho la historia, los personajes y los escenarios no han sido cambiados.


ZELDA A LINK TO THE PAST es un juego que salió 2 años antes que el de Gameboy, en 1991 para la Super Nintendo, y es un juego de gráficos en 16 Bits, con lo cual el nivel de detalle del juego es mayor, pero como para gustos están los colores y también los juegos, a cada uno puede gustarle más el Zelda para Gameboy o el de Super Nintendo, la verdad que ambos son combatientes en gustos.

-Técnicamente este juego es uno de los juegos que tocó techo en el "Cerebro de la Bestia" por su amplio mapa, por el nivel de detalles de los escenarios, por la variedad de enemigos que contiene, por el amplio número de mazmorras y puzzles, y quizá por un juego técnico entre dos mundos, el mundo de la luz y el mundo de la oscuridad muy bien dibujado y diseñado en el juego con dos mapas completos que coinciden entre sí a la perfección.

-La banda sonora del juego es espectacular, y luce maravillosamente bien en el gran chip de sonido que Super Nintendo hacía gala de poseer, y nos propone una melodía de Zelda que pasaría a la historia.

-A nivel jugable tenemos un Link que comienza con su espada en la mano, y raptan a Zelda, el malo es Ganon y un mago llamado Agahnim, nos movemos por el mapa a nuestro antojo, y el espadazo de Link aún siendo mas corto y limitado que en Gameboy, está bastante bien para enfrentarnos a los enemigos, aunque a veces no atinamos a darle a algunos enemigos por el poco ángulo de ataque que dibuja la espada, y con el otro botón podemos asignar otro arma o item que tenemos en un menú que se irá llenando poco a poco de objetos según vayamos rescatándolos, como por ejemplo el Arco de flechas, el escudo, los botes de magia, el martillo, etc.

-Hemos de suponer que si sale un remake para Nintendo Switch utilizarán el mismo motor gráfico que han utilizado para el de Gameboy, con lo cual por primera vez en la historia ambos juegos quedarán equiparados a nivel gráfico.



Quizá cuando tengamos en la mano ambos remakes de ambos juegos podremos elegir cual nos gusta más, a nivel de historia siempre estuvieron muy bien los dos, Link´Awakening siempre fue más atrevido e innovador y A Link to the past es un juego más clásico y épico.


jueves, 7 de marzo de 2019

GAMEBOY al detalle



¿SABÍAS QUE DEPENDIENDO DEL CARTUCHO DE JUEGO LAS PILAS DURAN MÁS O MENOS?

EN 100 PESETAS RADIO-PODCAST NOS CUENTAN DETALLES INCREÍBLES DE GAMEBOY


viernes, 25 de enero de 2019

The Long Reach - Análisis


EL SURVIVAL HORROR HECHO EN RETROPIXEL.


The Long Reach es un juego que salió al mercado el 14 de Marzo de 2018 para PC, Xbox One, Playstation 4, Nintendo Switch y PS Vita.

El juego está desarrollado y producido por Painted Black Games, una compañía que ha creado el juego y lo ha adaptado para las diferentes plataformas que coexisten hoy en día, además de Mac y Lynux.

HISTORIA:

En los laboratorios de una importante empresa, unos científicos, han decidido hacer unos experimentos de dudosa moralidad con personas humanas.

La cosa no ha salido muy bien, y parece que todo el mundo alrededor nuestra está en una locura colectiva, ¿O seremos nosotros quizá los que estamos sumidos en una locura transitoria que nos ha cambiado la perspectiva de todo lo que vemos?

El caso es que nuestro protagonista mientras toca el piano en el laboratorio, cae desplomado al suelo y tras despertar de su desmayo, el mundo ha cambiado y se ha convertido en una especie de mundo post-apocalíptico donde todo alrededor no hace más que empeorar cada minuto que pasa.

JUGABILIDAD:

Nos encontramos con un juego de retropixel donde la pantalla nos lo muestra todo en vista lateral 2D.

Manejamos a nuestro personaje con los movimientos hacia adelante y atrás, sin saltar, y donde no usaremos armas.

Los escenarios serán interiores de edificios y algunos exteriores por los que deberemos interactuar para buscar objetos y buscarles una utilidad.

Los enemigos no se enfrentan, simplemente deberemos huir de ellos y escondernos hasta que pasen, con lo cual concluimos con un survival horror con toques de aventura gráfica.

GRÁFICOS:

Los gráficos podríamos definirlos como un estilo actual retropixel, basado en los videojuegos de la época dorada de las consolas de 8 Bits.

Los escenarios juegan de una manera muy inteligente con la oscuridad y algunas luces verdes y rojas para dar una sensación de agobio que es necesaria para mantener la tensión de un buen survival horror.

El pixel no es demasiado bruto ni demasiado nítido, y de esta manera consigue mantener el estilo vivo y mostrar con todos los detalles cada imagen y cada objeto que el diseñador gráfico quiere que veamos, con lo cual hay un gran trabajo final en la estética tanto de escenarios como de personajes.

SONIDO:

La música que acompaña al transcurrir del juego es una música de un volumen bajo y tenebrosa para dejar un poco más de protagonismo a los efectos de sonido que debemos escuchar de los enemigos.

También escucharemos continuamente nuestros pasos y los sonidos de alerta de nuestro alrededor, como pueden ser, una persona hurgando en un cadáver, o un personaje que se ha vuelto loco y corre hacia nosotros, o un grifo echando agua...


FIN DE ANÁLISIS.

miércoles, 3 de octubre de 2018

The Adventures of Elena Temple

¡LO RETRO EN 2018 ESTÁ DE MODA!

PRIMERO FUÉ LARA, LUEGO NATHAN Y AHORA LLEGA ELENA.


- The Adventures of Elena Temple (2018) PC y Switch:


Las aventuras de Elena en el Templo es un juego indie desarrollado actualmente para las plataformas Steam y Nintrendo eShop.

La estética del juego puede variar en 7 pantallas que imitan a la perfección la estética de las máquinas antiguas de los años 80 y 90, como los Comodore, Spectrum, Gameboy, y algunas más.

La jugabilidad es fluida y no varía en ninguna de las diferentes pantallas distintas de juego, pero la estética y el colorido si lo hace, además el juego tiene un buen autosalvado que nos permite continuar nuestra historia cambiando de estética a nuestro antojo en cada momento.

La historia es muy simple, la arqueóloga Elena se adentra en un antiguo Templo del que no puede salir por donde entró, ahora deberá cruzarlo si puede por sus laberínticas salas, y hallar las mondeas, diamantes y tesoros que dentro se encuentran, además de enfrentarse a una variedad de enemigos curiosa, y las balas de su pistola no serán abundantes y deberemos usarlas solo cuando sea necesario.

The Adventures of Elena Temple Visuals
The Adventures of Elena Temple Bat
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martes, 2 de octubre de 2018

Slain Back From Hell - Análisis

¡El Metroidvania más Heavy de los videojuegos!


El Pixelart estilo Retro está de moda y ahora también en Nintendo Switch.


Slain, Back from hell (2016 Wolf Brew Games):


Lo primero hablar del apartado gráfico del juego, donde lo primero que hay que decir es que es de estilo Pixelart, el diseño artístico es quizá el apartado del juego más característico y cuidado junto a la música.

El diseño de escenarios es pésimo, y esto la verdad que es una verdadera pena, porque teniendo un apartado gráfico tan bonito, es pena que los escenarios sean tan pobres, llegando a ser planos y sin ningún carisma, nivel de exploración cero y limitándose a ir solo hacia adelante.



El protagonista es Bathoryn, un guerrero de pelo largo y barba también larga, de color blanco, pero de estética joven, con el deberemos luchar contra las fuerzas del mal, despiadadas y crueles, los enemigos están bastante bien diseñados siendo su variedad bastante amplia, y los jefes finales de fase también tienen su diseño trabajado y hay gran variedad de ellos. No vamos a quejarnos de la variedad.

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La jugabilidad, aquí según nosotros lo hemos probado, tenemos sentimientos encontrados, por un lado el manejo del personaje es bueno y fluido pero el golpe de espada es demasiado corto, teniendo que medir el golpeo al milímetro, eso le da un toque de dificultad elevado, se agradecería un golpeo de espada mas prolongado, los saltos son cortos y pobres, pero al ser los escenarios pobres no importan, el nivel de dificultad de los enemigos es muy elevado, parece que los creadores han querido aumentar la dificultad del juego para así suplir las carencias del diseño de escenarios y golpeo.



La música, es de lo mejor del juego, Heavy Metal Gótico que acompaña muy bien la historia, es el apartado que da personalidad al juego, los efectos sonoros del juego son todos impecables, en este aspecto el juego está muy bien diseñado.

En definitiva, un juego estilo Pixelart, Metroidvania, y un Hack and slash que nada tiene de plataformas porque en ningún momento del juego nos pone a prueba nuestra habilidad de saltar plataformas y si que hace hincapié en nuestra habilidad de golpear enemigos. Una dificultad endiablada y un ambiente de juego tenebroso.

Decir por último que este juego es originario de PC, pero ahora en 2018 podemos disfrutarlo en la portátil híbrida de Nintendo SWITCH.

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viernes, 28 de septiembre de 2018

Podcast SONIC MANIA PLUS análisis.

En nuestro último programa de Radio-Podcast analizamos el ultimo juego en 2D de Sonic the hedgehog.

Sonic Mania Plus

Hablamos de la edición física, de las fases, de la música, los niveles bonus, el contexto del juego respecto a los demás, sus personajes, y todo respecto a este gran éxito de Sega.

martes, 10 de abril de 2018

Colin McRae Rally

SE CUMPLEN 20 AÑOS DE LA MAS GRANDE EXPERIENCIA RALLY CREADA PARA CONSOLAS




-COLIN MCRAE RALLY (1998 CODEMASTERS):

Colin McRae fue hasta 1998 la experiencia rally jamás creada. Este juego basado en careras de rally fue toda una revolución en su género, combinando a la perfección el 3D de la Playstation, los gráficos realistas de los coches, el entorno y una jugabilidad perfecta en el manejo del vehículo.


Las intros del juego eran espectaculares, imágenes casi reales de una definición muy conseguida (Full Motion Video) como las que nos tenían acostumbrados en las plataformas de 32 bits.


El juego consta de 130 Km en 48 tramos de 8 países distintos (Nueva Zelanda, Grecia, Montecarlo, Australia, Suecia, Córcega, Indonesia y Reino Unido), 4 modos de juego distintos (Campeonato, rally, contrarreloj y escuela), multijugador de 2 players a pantalla partida (Split Screen) que proporcionaba una diversión extra y también la posibilidad de potenciar las distintas partes de nuestro vehículo durante el campeonato o el rally al mismo tiempo que debemos ir reparándolas.

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En el aspecto técnico del juego podemos destacar el realismo de los escenarios, unos horizontes bastante largos para ser la PSX del momento, un nivel de detalles en los coche y en la interacción del coche con el escenario donde podemos apreciar el contacto con la hierba, las salpicaduras del barro, la sombra, la destrucción del coche, los derrapes en la carretera en negro...

A nivel gráfico el juego es que no tenía rival en aquella época, con solo decir que jugar en una habitación oscura, y con una buena pantalla de tubo de 32 pulgadas podemos recrear la sensación de recorrer los campos con nuestro coche de rally preparado. Además podemos optar entre 5 cámaras distintas desde las que vivir a nuestro gusto la aventura, una de ellas viendo el salpicadero de nuestro coche.

A nivel sonoro, que decir de un juego que nos mete enteramente en la experiencia de vivir un rally con el realismo de conducir solo escuchando los sonidos del coche con la carretera y nuestro copiloto diciéndonos la ruta en perfecto español, escuchar el rugido del motor en directo a cada acelerón que damos y solo una música nos mas tranquila nos acompaña en los menús de preparación de nuestra próximas etapa.

La jugabilidad es sencillamente perfecta, el manejo del vehículo es sin duda alguna de lo mejor de Playstation y de cualquier juego de la época, las curvas se hacen fácil si sabes frenar a tiempo y volver a acelerar al salir de ella, puedes elegir entre caja de cambios manual y automática, y llegar a tiempo a los chekpoints de cada etapa es cuestión de la habilidad de cada conductor.

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Sin duda alguna estamos ante un juego que sentó muchas de las bases para el posterior desarrollo de juegos de rallys.

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Se nos hace mayor 20 años ya y ya podríamos decir que es retro ya que en este año 2018 mas concretamete a finales de 1998, no sabría decir el mes pero en el juego que analizamos de PSX nos muestra 1998 en la contraportada.


Vamos Centinelas ahora solo os queda coger y desempolvar vuestra Playstation y con el gusanillo en el cuerpo meter vuestro disco del juego y empezar a recorrer los campos.

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martes, 3 de abril de 2018

Sunset Riders SNES

LA CONVERSIÓN DEL CLÁSICO DE LAS RECREATIVAS DE LOS 90 EN "EL CEREBRO DE LA BESTIA"


SUNSETRIDERS (SNES 1993):

Después de triunfar en las recreativas dos años antes (1991) este juego Arcade de Konami basado en el antiguo Oeste Americano aterriza en "el cerebro de la bestia" sin perder apenas la calidad de la máquina recreativa pero con la censura en algunos aspectos de Nintendo, como podían ser las bailarinas más tapadas con trajes largos o los forajidos de raza india americana sustituidos por forajidos bancos, pero esto no hizo que este juego pudiera ser igualmente disfrutado en la Super Nintendo.

El juego es un Arcade de Scroll lateral donde vamos avanzando horizontalmente y disparando a los enemigos que nos salen al paso hasta llegar a un jefe final de fase con el que debemos acabar para poder cobrar nuestra recompensa. Podemos elegir entre 4 personajes, 2 con pistolas más rápidos y 2 con escopetas más lentos pero más potentes en sus disparos.

Esta dinámica se repite durante 8 fases que van cambiando de estilo, en la primera avanzamos por un típico pueblo del oeste hasta llegar a nuestra victima Simon Greedwell, en el segundo nivel nos cambian la dinámica y vamos a caballo persiguiendo una diligencia de bandidos hasta llegar a Hawkeye Hank Hatfield, el tercer nivel es otro pueblo del oeste donde buscamos a Dark Horse un tipo montado a caballo negro y armadura de plata, después el cuarto nivel es dentro de un salón donde nos atacarán los hermanos Smith y nosotros debemos rescatar a las bailarinas que tienen secuestradas, en el quinto nivel vamos avanzando a través de los vagones de un tren hasta llegar al bandido mejicano el Greco que usa un escudo antibalas y debemos disparar cuando salte, el sexto nivel buscamos a Chief Scalpem en una cueva de una montaña, este como dije es el nivel sustituido por el poblado indio, y  aún así el enemigo final tiene sus plumas y todo y es totalmente un guerrero indio, en el séptimo nivel perseguimos una diligencia a caballo y andamos hasta llegar a un fuerte donde la entrada la protege Paco Loco, el último y octavo nivel sería dentro del fuerte hasta llegar al final boss Sir Richard Rose quien nos espera con sus pistolas en el balcón de su mansión desde donde nos lo pondrá difícil con sus secuaces.




Gráficamente el juego era un espectáculo de luz y color, con una paleta de 2048 colores combinados de una forma muy original que le daban ese toque de oeste colorido, las animaciones estaban muy bien dibujadas y la intro del juego era preciosa aunque corta y la fluidez de las imágenes era de sobresaliente, no se le podía pedir más, la versión que tratamos de SNES lógicamente tenía sus limitaciones gráficas con respecto a la versión original pero en el año 94 tener la recreativa en casa aunque no luciera igual igual de bien se podía pasar por alto.

En el apartado de sonido le damos un aprobado a los compositores Nahoisa Morota y Motoaki Furukawa, sobre todo una buena nota a la melodía del principio, pero que el resto de melodías de fase acompañan estupendamente y llegan a ser frenéticas, unos midis muy bien compuestos con características de las películas del oeste. Los sonidos digitalizados de voces se escuchaban bien cuando matábamos enemigos y el resto de sonidos de disparos e items eran adecuados.

La jugabilidad quizá era el punto fuerte, entre la buena respuesta que nos entregaba el personaje en los saltos y disparos y el dinamismo y variedad de fases, el juego se hacía muy adictivo y fácil de jugar, en SNES en ese sentido no se acusaba mucho la inferior potencia de la maquina con respecto a la recreativa donde quizá la fluidez y dinamismo eran mayores. El juego se puede jugar con mucha soltura y recorrer los escenarios y disparar es muy divertido mientras disparamos a los enemigos.

Un juego que no decepcionará a nadie y con el que además podréis jugar y disfrutar de un multijugador que os dará horas de diversión en vuestra Super Nintendo.

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